

Ouvindo o Round 45 do NowLoading, e depois de tanto feedback positivo por conta de outros sites como o Continue e o Hadouken, resolvi ver do que o jogo é capaz. E quão surpreso eu fiquei após jogar e completar ele. Realmente é uma obra prima, e abaixo irei explicar o porquê de ser uma obra a ser reverenciada de pé.
Toda a idéia e conceito do jogo foi criado por Jonathan Blow, a partir de idéias que teve em uma viagem para a Tailândia. O jogo foi finalizado em Dezembro de 2005, com as mesmas fases e puzzles, porem estava com visual de programação, somente os pixels à mostra, sem uma arte definida. Mas ainda assim, o jogo ganhou premiações no Independent Games Festival, mostrando o grande potencial de sua criação. Durante 3 anos, ele modificou o jogo, para se tornar a jogabilidade mais fluida, ao mesmo tempo que gastou 200 mil dólares do seu próprio bolso para pagar os serviços de David Hellman, para cuidar do artwork do jogo. Depois, dia 6 de agosto foi lançado para a Xbox Live Arcade.

Jogo, somente com a arte de programação
A história inicialmente é bem simples, você controla Tim, um homem trajando um terno azul que está à procura da princesa, que foi raptada por um monstro maligno. O começo é bem diferente, já que ao iniciar o jogo, você se depara com uma cidade ao fundo, juntamente com o nome do jogo, sem start nem nada, e você anda até chegar a sua casa. Cada cômodo representa um mundo, e antes de entrar nas fases propriamente ditas, há textos onde conta parte da história de Tim em sua busca, de forma bastante poética e metafórica. Nos primeiros textos, é mostrado que Tim cometeu um erro, e que precisa consertá-lo. No decorre do jogo, você percebe que seu objetivo se torna cada vez mais incerto, ao pensar na real existência da princesa, abrindo um leque de possibilidades e duvidas: Será a princesa real? A princesa seria a representação de algo? Você está certo em persistir em sua busca?

"Essa chave é mais útil comigo, Pseudo-Goomba"
A jogabilidade é bastante simples, é uma perspectiva em 2D, bastante similar com clássicos como Super Mario Bros, até mesmo o modo que você derrota os inimigos, pulando em cima deles. Em cada fase, há peças de quebra-cabeças a serem coletadas para formar um quadro em cada cômodo da casa de Tim. Uma das maneiras de se conseguir as peças é a manipulação do tempo, que torna o jogo muito interessante. Por exemplo, você não pode morrer, mas caso venha a acontecer, o botão é acionado, então ao apertá-lo o tempo volta até onde você queira. E ao passar nos mundos, são adicionados novos mecanismos envolvendo a manipulação do tempo. E não tentem jogar através de Walkthrough, pois eu digo pro experiência própria, de inicio os puzzles parecem difíceis de serem resolvidos, mas após tentativas e erros, descobrimos que é simples a maneira de resolvê-los, nos dando a sensação de orgulho e inteligência pro resolvermos o enigma. Nas fases há inúmeras menções e criticas aos jogos atuais, sendo a mais famosa è ao fim da primeira fase, quando Tim chega a um castelo aparece um ser similar a um urso (Barney?!) dizendo que a princesa está em outro castelo. Referência clássica ao encanador mais famoso dos games.
David Hellman deixou a sua marca no jogo. Desde Okami eu não via um cenário tão vivo, e tão interativo no jogo. Para deixar os cenários com a cara que Blow queria, Hellman pegou screenshots do jogo e desenhou por cima, até chegar ao patamar atual. Nota-se que em cada mundo, temos um tipo diferente de cenário, por exemplo, no primeiro mundo temos uma paisagem muito viva, com bastante verde e flores, enquanto no segundo vemos uma tênue, com um cenário mais escuro, com gotas de chuva caindo no cenário. As mudanças de cenário refletem diretamente no que Tim esteja fazendo, e isso foi muito bem mostrado. Mesmo quando voltamos o tempo, vemos uma leve distorção ao fundo do cenário. Fundo, que em muitas vezes se confunde com o cenário principal, tamanha a quantidade de detalhes, parecendo que foi realmente uma pintura. É bom ressaltar que os primeiros desenhos dos personagens foram criados por Edmund McMillen, sendo adaptados por Hellman no estilo do jogo.



Agora que diferenciamos as crianças dos adultos. A trilha sonora è algo que merece atenção especial. Normalmente, contratam compositores para fazer musicas próprias para o jogo, coisa que não acontece no Braid. Blow não usou musicas próprias para o jogo, para diminuir custos, alem de argumentar que as musicas criadas não criariam a imersão necessária. Ao escolher as musicas, ele deu preferências para musicas longas, e que toquem de maneira interessante ao serem executadas de trás para frente. E é impressionante como a escolha da trilha sonora afeta diretamente na jogabilidade. E como eu sou uma pessoa muito boazinha, abaixo estão os links de todas as musicas para serem ouvidas:
“Downstream – Shira Kammen”
“Long Past Gone – Jami Sieber”
“Lullaby Set – Shira Kammen and Swan”
“Maenam – Jami Sieber”
“Romanesca – Cheryl Ann Fulton”
“Tell It By Heart – Jami Sieber”
“The Darkening Ground – Jami Sieber”
“Undercurrent – Jami Sieber”
A recepção de Braid foi extremamente positiva, tendo em média 9.5 de nota. Após ser lançado na Xbox Live Arcade, também foi lançado para PC, e não é necessário ter um computador excelente para rodar ele, logo não tem desculpa por não ter jogado ele ainda.

Tim está indo jogar de novo
Como mensagem final, podemos colocar a busca de Tim pela princesa como outros objetivos, como conseguir algo que desejamos, como um carro, uma casa, um bom emprego, ou até mesmo achar alguém para ficar do nosso lado. Eu ainda estou na busca pela princesa, e vocês?
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