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O Início da Fantasia – Final Fantasy IV

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wesleypires_profileColete muitos Gils, compre muitas Potions e Phoenix Downs, eleve o nível de seu personagem ao limite, pois é chegada a hora de retomar a série de matérias sobre a série Final Fantasy. É claro que eu estou falando da série “O Inicio da Fantasia”. É necessário dizer que esta matéria está cheia de SPOILERS?!

"SPOILER, RÁÁÁÁÁÁÁÁÁ!!!"

"SPOILER, RÁÁÁÁÁÁÁÁÁ!!!"

A Era 8 bits havia acabado e novos consoles estavam chegando com a geração 16 bits, trazendo melhorias gráficas, sonoras e trazendo aspectos novos quanto à jogabilidade. A Nintendo estava ganhando certa fama graças ao seu Super Nintendo, principalmente aqui no Brasil, já que empresas trouxeram o console para terras tupiniquins. Quem não se lembra daquele manual que vinha junto com o SNES ensinando os comandos do Super Mario World? E claro que era uma perfeita ocasião para a Square mostrar o que era capaz de fazer em um console 16 bits, e o primeiro jogo da série a se aventurar foi Final Fantasy IV, que foi trazido para a América como Final Fantasy II.

Mesmo continuando com o esquema tradicional de batalhas por turno, uma adição importantíssima para a série, que faz a sua estréia neste jogo é o Active Time Battle (ATB). Não está ligando o nome á pessoa? Sabe aquele momento em que você vai escolher algum comando e o seu inimigo te ataca antes? Pois é, a culpa é do ATB, agora você pode culpar alguém caso perca para algum inimigo. Agora a velocidade do personagem influencia em quem atacará primeiro. O ATB também introduziu o conceito de Preemptive Strike, onde você tem a chance de atacar primeiro, e Back Attack, em que você literalmente é pego com as calças na mão (Rá!). Outra mudança significativa é que cada personagem tem a sua própria classe, deixando de lado o esquema de escolha de classes do FF1 e FF3 e isso influencia nas características, habilidades e também na personalidade de cada personagem. No quesito habilidades, as mágicas não podem ser compradas como nos jogos passados, mas você vai adquirindo elas à medida que o personagem evolui ou de acordo com o decorrer da história, porem isso está restrito apenas aos personagens que podem usar magia.

"Sua Majestade, o senhor é um fanfarrão!"

"Sua Majestade, o senhor é um fanfarrão!"

A história gira em torno de Cecil Harvey, um Dark Knight e comandante dos Red Wings, uma poderosa força militar aérea a serviço do Reino de Baron. Ao seguir com a campanha por nações pacificas para obter os cristais referentes aos 4 elementos, Cecil questiona se é certo continuarem com isso, o que acaba sendo destituído de seu posto e mandado em outra missão juntamente com seu amigo Kain Highwind. A partir daí, vários personagens são introduzidos no jogo:

Cecil Harvey: Um Dark Knight a serviço do reino. Depois de ser deposto de seu cargo, se torna um Paladino, podendo usar algumas magias brancas e a habilidade Cover, que permite receber dano no lugar de outro companheiro.

Kain Highwind: Um poderoso Dragoon a serviço do Reino. Após desaparecer depois do incidente no vilarejo de Mist, reaparece sob o comando de Golbez. A habilidade Jump dele é muito útil, que faz você saltar fora da tela e em seguida você “pousa” na cabeça do inimigo.

Rosa Joanna Farrel: Uma habilidosa arqueira e White Mage a serviço do reino, é amiga de Kain e Cecil, tendo uma relação próxima com Cecil (entenda: namoro). O lado bom é que ela não morre no primeiro CD.

Rydia: Uma das moradoras do Vilarejo de Mist, que foi atacada pela “encomenda” levada por Cecil e Kain, que acaba se unindo a Cecil. Inicialmente ela é capaz de usar White e Black Magics, alem de Summons, porem no desenrolar da história, ela volta mais velha e podendo usar Summons mais poderosos. Ou seja, Leviathan e Bahamut é só com ela, meu querido.

"Leviathan apareceu! Rydia, jogue a pokebola!"

"Leviathan apareceu! Rydia, jogue a pokebola!"

Cid Pollendina: É o construtor e mecânicos das Airships de Baron. Muito amigo de Cecil, o ajuda quando descobre que o Rei era na verdade um monstro. Ele usa uma chave inglesa como arma (!), portanto espere uma força ignorante vindo dele. Mentira!

Edward Cris von Muir : Bardo que nasceu em Damcyan, apaixonado por Anna. Após ver os Red Wings bombardear Damcyan e ver Anna morrer, Edward decide se juntar a Cecil. Em algumas traduções, é usado o nome Glbert ao invés de Edward. Quem usa uma Lira como arma não deve ser alguém forte, concorda?!

Tellah: Um poderoso mago que esqueceu as suas magias ao ter sua filha Anna raptada por um bardo (Edward). Ao ver que sua filha estava morta, protagoniza junto com Edward a cena com a tradução mais lembrada pelos fãs da série. Após Cecil se tornar um Paladino, ele relembra de todas as magias, inclusive a lendária magia Meteor. Porem como esse velho não passa dos 90 MP, ele não pode usá-la.

"Seu bardo meloso!"

"Seu bardo meloso!"

Yang Fang Leiden: Um monge do Reino de Fabul, que é ajudado por Cecil ao ser atacado no Mt. Hobs por monstros de Golbez. Após ter o cristal de seu reino roubado pro Kain, Yang decide se unir a Cecil para obter de volta os cristais. Ele usa as mãos vazias para lutar, mas pode usar garras para causar algum dano Elemental ou status, sem contar que pode concentrar o seu golpe, causando o dobro de dano.

Palom e Porom: Uma dupla de magos aprendizes da cidade de Mysidia, e apesar de serem irmãos, suas habilidades e personalidades são bem diferentes. Palom é usuária de White Mage,e é muito educada e formal, enquanto Porom usa Black Mage e é um fanfarrão, convencido e se acha o gostosão daqui. Quando os dois usam a habilidade Twincast, podem conjurar magias poderosas que causam dano massivo em todos os inimigos.

Edward Geraldine (EDGE): Principe de Eblan e um habilidoso ninja alem de mulherengo e fanfarrão. Após ser derrotado por um dos monstros de Golbez e ser ajudado por Cecil, decide se unir a ele, após dar uma cantada sem vergonha em Rydia. EDGE pode usar duas armas, alem de ter a habilidade Throw, que permite jogar qualquer coisa que tiver, o que torna um personagem extremamente útil.

Fusoya: Fusoya é um Lunarian, que reside na Red Moon, que após ser acordado de seu sono se une a Cecil e fala sobre os Lunarians e sobre o pai de Cecil. Fusoya usa tanto Black quanto White Magic e sabe todas elas, mesmo tendo o seu MP limitado a apenas 190. Sem contar que ele traiu o movimento, pois é o único que está virado para a direita na tela principal.

Golbez: Quando Cecil sai do comando dos Red Wings, Golbez assume o posto, com a missão de possuir todos os cristais. Golbez comanda os 4 Lordes Elementais (Elemental Lords), que são Scarmiglione, Cagnazzo, Barbariccia e Rubicant. Mais à frente descobre que Golbez era controlado pelo Lunarian Zemus. Não é um personagem jogável.

Algumas imagens do jogo:

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A profecia

A profecia

"Super Gemêos, ativar!"

"Super Gêmeos, ativar!"

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CG de FFIV, na versão do DS

CG de FFIV, na versão do DS

Final Fantasy IV foi o primeiro que teve uma grande variedade de personagens jogáveis, cada um com o seu próprio background. Por conta disso, o jogo foi um sucesso no SNES e teve versões para outras plataformas, como o Playstation, Game boy Advance e mais recentemente no Nintendo DS, todos trazendo melhorias como adição de sidequests, CGs, gráficos em 3D (na versão para DS), entre outras. Um jogo que merece ser citado é o Final Fantasy IV: The After Years, que mostra uma outra história envolvendo os personagens 17 anos após os acontecimentos  do primeiro jogo, e incluindo Ceodore Harvey, filho de Cecil e Rosa, e Golbez como personagens jogáveis. Inicialmente este título seria apenas para os celulares japoneses, porem estará (ou está, depende de quando ler isso) disponível na Wiiware.

Cast de FFIV - The After Years

Cast de FFIV - The After Years

Agora que vem a parte complicada: a escolha das musicas a serem mencionadas neste post. A trilha sonora do FFIV é bem extensa, e há muitas musicas marcantes, como exemplo a “Theme of Love” e “Rydia”, outras mais tradicionais que ganharam um toque mais requintando por conta dos recursos do SNES, como a “The Prelude”, que não poderia faltar. Mas destaque todo especial para “Samba de Chocobo”, que junta o tema tradicional dos Chocobos com um ritmo bem brasileiro que todos conhecem. Abaixo alguns adendos musicais, não foi fácil escolher elas, culpa do Nobuo Uematsu que continua nos dando duvidas:

– “Prologue

– “Main Theme

– “Fight 1

– “Cry in Sorrow – Part2” (Você verá composições muito parecidas com esta daqui para frente)

– “The Dreadful Fight” (Foi rearranjada pela banda The Black Mages)

– “The Final Battle” (Também rearranjada pela banda The Black Mages)

Eu gostaria de escrever mais, mas se eu aumentasse este artigo tornaria este texto enfadonho por demais, logo encerro por aqui. Espero não tardar a fazer a próxima matéria, que nem preciso dizer de que jogo será, certo?!

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Será sobre Street Fighter?!

Colete muitos Gils, compre muitas Potions e Phoenix Downs, eleve o nível de seu personagem ao limite, pois é chegada a hora de retomar a série de matérias sobre a série Final Fantasy. É claro que eu estou falando da série “O Inicio da Fantasia”. É necessário dizer que esta matéria está cheia de SPOILERS?!

A Era 8 bits havia acabado e novos consoles estavam chegando com a geração 16 bits, trazendo melhorias gráficas, sonoras e trazendo aspectos novos quanto à jogabilidade. A Nintendo estava ganhando certa fama graças ao seu Super Nintendo, principalmente aqui no Brasil, já que empresas trouxeram o console para terras tupiniquins. Quem não se lembra daquele manual que vinha junto com o SNES ensinando os comandos do Super Mario World? E Claro que era uma perfeita ocasião para a Square mostrar o que era capaz de fazer em um console 16 bits, e o primeiro jogo da série a se aventurar foi Final Fantasy IV, que foi trazido para a América como Final Fantasy II.

Mesmo continuando com o esquema tradicional de batalhas por turno, uma adição importantíssima para a série, que faz a sua estréia neste jogo é o Active Time Battle (ATB). Não está ligando o nome á pessoa? Sabe aquele momento em que você vai escolher algum comando e o seu inimigo te ataca antes? Pois é, a culpa é do ATB, agora você pode culpar alguém caso perca para algum inimigo. Agora a velocidade do personagem influencia em quem atacará primeiro. O ATB também introduziu o conceito de Preemptive Strike, onde você tem a chance de atacar primeiro, e Back Attack, em que você literalmente é pego com as calças na mão (Rá!). Outra mudança significativa é que cada personagem tem a sua própria classe, deixando de lado o esquema de escolha de classes do FF1 e FF3 e isso influencia nas características, habilidades e também na personalidade de cada personagem. No quesito habilidades, as mágicas não podem ser compradas como nos jogos passados, mas você vai adquirindo elas à medida que o personagem evolui ou de acordo com o decorrer da história, porem isso está restrito apenas aos personagens que podem usar magia.

A história gira em torno de Cecil Harvey, um Dark Knight e comandante dos Red Wings, uma poderosa força militar aérea a serviço do Reino de Baron. Ao seguir com a campanha por nações pacificas para obter os cristais referentes aos 4 elementos, Cecil questiona se é certo continuarem com isso, o que acaba sendo destituído de seu posto e mandado em outra missão juntamente com seu amigo Kain Highwind. A partir daí, vários personagens são introduzidos no jogo:

Cecil Harvey: Um Dark Knight a serviço do reino. Depois de ser deposto de seu cargo, se torna um Paladino, podendo usar algumas magias brancas e a habilidade Cover, que permite receber dano no lugar de outro companheiro.

Kain Highwind: Um poderoso Dragoon a serviço do Reino. Após desaparecer depois do incidente no vilarejo de Mist, reaparece sob o comando de Golbez. A habilidade Jump dele é muito útil, que faz você saltar fora da tela e em seguida você “pousa” na cabeça do inimigo.

Rosa Joanna Farrel: Uma habilidosa arqueira e White Mage a serviço do reino, é amiga de Kain e Cecil, tendo uma relação próxima com Cecil (entenda: namoro). O lado bom é que ela não morre no primeiro CD.

Rydia: Uma das moradoras do Vilarejo de Mist, que foi atacada pela “encomenda” levada por Cecil e Kain, que acaba se unindo a Cecil. Inicialmente ela é capaz de usar White e Black Magics, alem de Summons, porem no desenrolar da história, ela volta mais velha e podendo usar Summons mais poderosos. Ou seja, Leviathan e Bahamut é só com ela, meu querido.

Cid Pollendina: É o construtor e mecânicos das Airships de Baron. Muito amigo de Cecil, o ajuda quando descobre que o Rei era na verdade um monstro. Ele usa uma chave inglesa como arma (!), portanto espere uma força ignorante vindo dele. Mentira!

Edward Cris von Muir : Bardo que nasceu em Damcyan, apaixonado por Anna. Após ver os Red Wings bombardear Damcyan e ver Anna morrer, Edward decide se juntar a Cecil. Em algumas traduções, é usado o nome Glbert ao invés de Edward. Quem usa uma Lira como arma não deve ser alguém forte, concorda?!

Tellah: Um poderoso mago que esqueceu as suas magias ao ter sua filha Anna raptada por um bardo (Edward). Ao ver que sua filha estava morta, protagoniza junto com Edward a cena com a tradução mais lembrada pelos fãs da série. Após Cecil se tornar um Paladino, ele relembra de todas as magias, inclusive a lendária magia Meteor. Porem como esse velho não passa dos 90MP, ele não pode usá-la.

Yang Fang Leiden: Um monge do Reino de Fabul, que é ajudado por Cecil ao ser atacado no Mt. Hobs por monstros de Golbez. Após ter o cristal de seu reino roubado pro Kain, Yang decide se unir a Cecil para obter de volta os cristais. Ele usa as mãos vazias para lutar, mas pode usar garras para causar algum dano Elemental ou status, sem contar que pode concentrar o seu golpe, causando o dobro de dano.

Palom e Porom: Uma dupla de magos aprendizes da cidade de Mysidia, e apesar de serem irmãos, suas habilidades e personalidades são bem diferentes. Palom é usuária de White Mage,e é muito educada e formal, enquanto Porom usa Black Mage e é um fanfarrão, convencido e se acha o gostosão daqui. Quando os dois usam a habilidade Twincast, podem conjurar magias poderosas que causam dano massivo em todos os inimigos.

Edward Geraldine (EDGE): Principe de Eblan e um habilidoso ninja alem de mulherengo e fanfarrão. Após ser derrotado por um dos monstros de Golbez e ser ajudado por Cecil, decide se unir a ele, após dar uma cantada sem vergonha em Rydia. EDGE pode usar duas armas, alem de ter a habilidade Throw, que permite jogar qualquer coisa que tiver, o que torna um personagem extremamente útil.

Fusoya: Fusoya é um Lunarian, que reside na Red Moon, que após ser acordado de seu sono se une a Cecil e fala sobre os Lunarians e sobre o pai de Cecil. Fusoya usa tanto Black quanto White Magic e sabe todas elas, mesmo tendo o seu MP limitado a apenas 190. Sem contar que ele traiu o movimento, pois é o único que está virado para a direita na tela principal.

Golbez: Quando Cecil sai do comando dos Red Wings, Golbez assume o posto, com a missão de possuir todos os cristais. Golbez comanda os 4 Lordes Elementais (Elemental Lords), que são Scarmiglione, Cagnazzo, Barbariccia e Rubicant. Mais à frente descobre que Golbez era controlado pelo Lunarian Zemus. Não é um personagem jogável.

Final Fantasy IV foi o primeiro que teve uma grande variedade de personagens jogáveis, cada um com o seu próprio background. Por conta disso, o jogo foi um sucesso no SNES e teve versões para outras plataformas, como o Playstation, Game boy Advance e mais recentemente no Nintendo DS, todos trazendo melhorias como adição de sidequests, CGs, gráficos em 3D (na versão para DS), entre outras.

Agora que vem a parte complicada: a escolha das musicas a serem mencionadas neste post. A trilha sonora do FFIV é bem extensa, e há muitas musicas marcantes, como exemplo a “Theme of Love” e “Rydia”, outras mais tradicionais que ganharam um toque mais requintando por conta dos recursos do SNES, como a “The Prelude”, que não poderia faltar. Mas destaque todo especial para “Samba de Chocobo”, que junta o tema tradicional dos Chocobos com um ritmo bem brasileiro que todos conhecem. Abaixo alguns adendos musicais, não foi fácil escolher elas, culpa do Nobuo Uematsu que continua nos dando duvidas:

– “Prologue

– “Main Theme

– “Fight 1

– “Cry in Sorrow – Part2” (Você verá composições muito parecidas com esta daqui para frente)

– “The Dreadful Fight” (Foi rearranjada pela banda The Black Mages)

– “The Final Battle” (Também rearranjada pela banda The Black Mages)

Eu gostaria de escrever mais, mas se eu aumentasse este artigo tornaria este texto enfadonho por demais, logo encerro por aqui. Espero não tardar a fazer a próxima matéria, que nem preciso dizer de que jogo será, certo?!

Análise: Rock Band Unplugged (PSP)

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RBU

gustavooliveira_profileOk, confesso. Rock Band Unplugged foi lançado à quase dois meses e você já deve ter lido tudo quanto foi resenha por aí. Porém, peço que me dê uma colher de chá, afinal a análise foi feita depois de jogar o game  inteiro diversas vezes.

RBU foi lançado em junho de 2009, apenas para PSP, na parceria da Harmonix com a MTV games. Confesso que quando soube que o jogo seria lançado para PSP, torci o nariz (assim como torci o nariz com Guitar Hero para DS) mas, por graça dos deuses do Videogame, eu me enganei. O jogo é bom, como você verá a seguir. Continue lendo

Eu tenho medo do Sr. Stephen Sommers

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—— NORESET PICTURES PRESENTS  ——

tiobruno_profile

Namastê fãs!

Hoje venho dizer que a mais ou menos 10 anos, eram lançados dois clássicos dos videogames: Resident Evil 3 e Final Fantasy 8.

E no cinema, eram lançados o fime que mudaria meu conceito sobre direção: O Clube da Luta e o filme que mudou a forma de se fazer filme no cinema: Matrix.

Bom, eu só estou lembrando esses fatos de 1999, porque estou pensando em montar uma pequena sessão “Nostalgia” ou “De Volta para o Passado”.

Enfim, deixemos isso pra mais tarde…

***

Hoje, vim falar sobre uma certa pessoa que dirigiu e escreveu (em parceria) o filme que estamos esperando ansiosamente a um bom tempo – roendo-as-unhas-igual-mulher-desesperada – G.I.Joe – A Origem de Cobra.

Pois bem, senhoras e senhores, é ele mesmo, o senhor Stephen Sommers!

Esse Sorriso? MEEEDO!

E esse sorriso?! MEEEDO!

Eu não vou falar nada demais dele HOJE crianças, pelo fato de que o filme ainda não estreou certo? Então deixemos pra falar mal não-tão-bem-assim dele após assistirmos ao filme.

Mas, por quê diabos eu e meio milhão de fãs de G.I.Joe estamos com medo?

Simples.

Pra quem ainda não ligou o nome à pessoa, Sir Stephen Sommers, é o diretor, roteirista e produtor de <ironia>pérolas cinematográficas</ironia> como O Retorno da Múmia, O Escorpião Rei e Van Hellsing.

Aí, vocês vão me dizer: “Pô Tio Bruno, qualé, ta pegando no pé do cara, só porque ele deu umas derrapadas na carreira?”

E eu respondo a vocês, meus queridos Padawans: “Naaahhh, que isso, é só porque ele deu derrapadas NA CARREIRA INTEIRA mesmo!

Meninos e meninas, sejamos sinceros, A Múmia deveria ter sido um único filme, mas, no entanto, entretanto, todavia, porém, contudo, não-obstante, ele (Stephen) resolveu que poderia alegrar um pouco mais, o seu cofrinho de porquinho, e “brincou” de fazer cinema em O Retorno da Múmia e sua continuação-não-oficial, O Escorpião Rei.

E o que dizer de Van Hellsing e a continuação (?!?!?) Van Hellsing em Londres?

Realmente, poderíamos ter passado sem a canastrice do Hugh “Wolverine” Jackman, num filme (sic) onde bestas feras de várias épocas e lendas diferentes, se estapeiam entre si, pra ver quem é que fica mais tempo em frente a câmera pra ser filmado.

Ahhh é. E eu ainda preciso falar sobre outra <ironic>pérola</ironic> dele – ‘Tentáculos’? Bom, acredito que não, afinal de contas, filmar um grupo de seres humanos sendo atacados por um polvo gigante que não satisfeito em matar suas vitimas, ainda as devora, num navio em alto-mar, já é forçar demais a barra.

É claro, não posso deixar de mencionar, que ele ainda está produzindo e dirigindo Quando Mundos Colidem – refilmagem do clássico e obrigatório em qualquer coleção – O Fim do Mundo de Rudolph Mate de 1951.

Além de tudo, não satisfeito em arrebentar em produções próprias, Sir Stephen, envereda-se agora, pelo mundo das re-filmagens…

***

Claro, vocês vão dizer que sou rabugento, ranzinza, fresco, mesquinho, enjoado, puritano (não, isso não, peloamordedeus!!), mas não é isso.

Apenas quero que as pessoas saiam do ostracismo cinematográfico no qual vivemos ultimamente. Com ‘Transformers’, ‘Terminator’ e ‘G.I.Joe’, gostaria que o mundo do cinema desse uma “volta por cima” aos bons tempos, na época em que o Sr. Richard Donner dirigia excelentes filmes por exemplo…

Quanto a Sir Stephen Sommers e G.I.Joe, eu só posso esperar, pra assistir o filme e depois vir AQUI, no NoReset, fazer a análise politicamente incorreta e estupidamente medíocre.

***

“- Tio Bruno, e quanto a ‘Prenda-me se for capaz’ primeiro filme de Stephen Sommers?

– Tio Bruno? Tio, você ta aí?

– (silencio, apenas o cricrilar de grilos na noite…)

See Ya!

O Início da Fantasia – Final Fantasy III

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wesleypires_profile

Prepare-se, pois lá vem batalhas aleatórias contra monstros, em 8 bits!!!

Seguindo a linha de matérias sobre a franquia Final Fantasy, desta vez o foco é o ultimo titulo lançado para o NES, Final Fantasy III, que foi lançado recentemente para o Nintendo DS. Provavelmente muitas pessoas pensarão que já jogaram este jogo, porem friso que estou levando em conta a contagem original japonesa, logo este não é o Final Fantasy VI do Super Nintendo, certo?!

Final Fantasy III foi lançado em abril de 1990 somente no Japão, num período bem conturbado, já que no começo da década de 90, o Super Nintendo estava chegando com tudo, logo não sendo lançado no ocidente por enquanto. E novamente o trio Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu faz parte desta empreitada.

07

"Seu chifrudo!"

Começamos o jogo, e vimos que podemos nomear seus personagens, assim como o primeiro jogo, e começamos controlando 4 Onion Knights que estão indo explorar a caverna perto do vilarejo de Ur, que surgiu depois de um tremor de terra. Explorando a caverna, se deparam com o Cristal do Vento, que concede parte do seu poder aos jovens e explica que eles tem a missão de restaurar o equilíbrio do mundo. Vendo que eles são peças importantes para esta missão, eles informam o chefe do vilarejo sobre o ocorrido e decidem seguir a sua jornada.

"Eu vou, eu vou, pra casa agora eu vou..."

"Eu vou, eu vou, pra casa agora eu vou..."

Quando o cristal cedeu os seus poderes aos jovens, eles ganharam a habilidade de trocar de classes. Enquanto no FFI você escolhia previamente as classes, e no FFII elas estavam enraizadas os personagens, você ia ganhando as classes no decorrer do jogo e podia trocar de classe, aproveitando cada uma de suas habilidades. Alem das classes mais comuns, como Warrior, Thief, Black Mages, White Mage e outras, temos a adição de Conjurer e Summoner, capaz de invocar monstros pela primeira vez na série. Monstros que ficarão conhecidos dos fans, como Shiva, Ramuh, Ifrit, Odin, Leviathan e Bahamuth poderiam ser adquiridos comprando eles nas lojas ou derrotando os mesmos. Também é o primeiro que colocou habilidades especiais, como Steal e Jump de acordo com as suas classes.

Classes iniciais

Classes iniciais

Vendo que o sistema de evolução dos personagens não foi aceito, foi incorporado o sistema de evolução do primeiro jogo. A tela de batalha é a mais limpa das três mostradas no NES, pois temos os dois quadrados abaixo mostrando o nome do inimigo, os atributos dos personagens, e acima deles está a tela de batalha, sem divisórias entre o inimigo e os personagens. No decorrer do jogo, somos apresentados a personagens que irão nos ajudar em algumas missões, mas ao contrário do FFII que o ajudante participar até das batalhas, aqui ele fica acompanhando você no mapa, e é representado no canto inferior direito do menu, como Cid, Desh, Princesa Sarah e outros.

O personagem em questão é o Desh

O personagem em questão é o Desh

Como é tradição apresentar elementos novos nos jogos, somos apresentados aos Moogles, um bichinho branco, com asas vermelhas e um pequeno Pom-Pom em sua cabeça e que fala “Kupo” o tempo todo. No jogo, eles são guarda-costas do sábio Doga. E um outro elemento, que foi introduzido para cadenciar os espaços de itens é o Fat Chocobo. Como o nome sugere, é um chocobo gordo que pode ser chamado nas florestas de Chocobos usando um Carrot (ou Gysahl Green na versão do DS) para guardar os seus itens. Hum, isso me lembra algo.

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Apesar de ser o ultimo jogo do NES, as musicas não deixam a desejar. Novamente começamos o jogo com o tema “The Prelude”, que já é característica da série. Temos uma melhoria no tema dos Chocobos, alem da adição do tema do Fat Chocobo. Mas para mim a melhor mudança foi no tema de batalha, que eu não canso de ouvir, mesmo com as limitações do console. Abaixo links de algumas citações para serem ouvidas da versão para NES, somente algumas pois são muitas musicas e todas são boas:

– “Cristal Cave

– “Battle 1 – Fanfare

– “Opening Theme

– “Eternal Wind

– “The Dungeon

– “Chocobos!

– “Big Chocobo!

– “Let Me Know the Truth

– “The Dark Cristals” – Minha favorita XD!

– “This is the Last Battle

– “The Everlasting Battle

Como bem sabemos, uma versão para o DS foi lançada recentemente, trazendo ao publico este titulo até então desconhecido pro muitos. Entre as mudanças, a mais notória é que os quatro protagonistas agora tem nome e sexo definidos, bem como uma historinha própria. São eles Luneth, Arc, Ingus e Refia (a única mulher). Ao invés de começarem como Onion Kinght, esta classe se tornou uma classe à parte, começando desta vez como Freelancer. Sem contar que o jogo inteiro é em 3D, com musicas remasterizadas, o que tornou o jogo extremamente atrativo aos que nunca viram este episódio da franquia.

Imagens:

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A meu ver, a versão para o NES é a mais equilibrada dos três, já que não é difícil como o primeiro, mas é bem mais amigável do que o segundo, e tem a maior história até agora, com inúmeros personagens com quem interagimos no decorrer da trama. Conversando com Tio Bruno, meu amigo gamer e mais novo colaborador do NoReset, percebi que o fato de não ter disponibilizado a versão de NES para o ocidente deixou mais sombrio este titulo, sendo que existem Roms traduzidas por fans, porem difíceis de serem achadas.

De longe, Final Fantasy III é o meu favorito da geração 8 bits, que se encerra agora. A próxima matéria será desbravando a geração fantástica de 16 bits, com o primeiro titulo da franquia lançado para esta geração, que é Final Fantasy IV. Aguardem qe vem coisa boa pro ai. Ou não, dependem de vocês.

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O Michael achou bom o post

Games estão destruindo a indústria da música! Acabe com os games!

noreset_analiseGames estão destruindo a indústria da música! Acabe com os games!
Essa nota do Finalboss que foi publicada no UOL achei hilária. É o típico caso que o game violento é o culpado pelo crime que a pessoa fez.
Todo mundo sabe que a pirataria, os downloads ilegais contribuem para o prejuízo da indústria musical, mas a desculpa da vez vem da imprensa britânica. E a desculpa não é original.
Agora quem é o inquisitor da vez é o jornal britânico The Guardian, que apontou uma das principais causas da queda drástica nas vendas de música é causada pelos consoles de videogames – que está em ascendência, mesmo em crise.
A comparação que o jornal fez foi essa: no Reino Unido, os gastos com videogames subiram de £1,18 bilhão, em 1999, para £ 4,03 bilhão em 2008.
No mesmo período, as vendas da indústria da música “capotaram” de £1,94 bilhão para £1,31 bilhão.
O The Guardian justifica que os consumidores se sentem mais satisfeitos gastar com games que duram horas do que com com quatro CDs ou com jogos que deem para ser jogados com  suas músicas favoritas, como Rock Band e Guitar Hero.
Supostamente o jornal cita o aumento dos gastos com DVD, porém o crescimento não é tão imenso quanto aos games.
Sim, seria a mesma coisa que no Brasil eu dissesse a culpa da queda de audiência das rádios brasileiras que tocam músicas, em muitas, as FM (Frequencia Modulada, como Jovem Pan2, Mix, Energia 97, em SP, e por aí vai), culpasse os camelôs que vendem os jogos piratas de Rock Band e Guitar Hero, pois estes jogos estão roubando suas audiências e falindo as emissoras de rádios.
Ou então a queda da audiência nas TVs no inicio dos anos 90 também foram proporcionados pelos milhões de consoles Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Mega Drive e Master System que assolaram o mercado na “Guerra dos 8 Bits e 16-Bits”
Logo, logo vão falar que os videogames interferem nos sitemas políticos, sociais, médicos e até mesmo religiosos das pessoas e que todos os consoles devem ser levados às fogueiras para que os humanos sejam purificados.
noreset_analiserockband_montcidocoelho_profileA nota do Finalboss que foi publicada no UOL achei hilária. É o típico caso que o game violento é o culpado pelo crime que a pessoa fez.
Todo mundo sabe que a pirataria, os downloads ilegais, preço alto das músicas vendidas em sites e lojas contribuem para o prejuízo da indústria musical, mas a desculpa da vez vem da imprensa britânica. E a desculpa não é original – ou talvez seja, pois é a primeira vez que vejo isso.
Agora quem é o inquisitor da vez é o jornal britânico The Guardian, que apontou uma das principais causas da queda drástica nas vendas de música é causada pelos consoles de videogames – uma indústria que está em ascendência, mesmo em crise.
A comparação que o jornal fez foi essa: no Reino Unido, os gastos com videogames subiram de £1,18 bilhão, em 1999, para £ 4,03 bilhão em 2008. No mesmo período, as vendas da indústria da música “capotaram” de £1,94 bilhão para £1,31 bilhão.
O The Guardian justifica que os consumidores se sentem mais satisfeitos gastar com games que duram horas do que com com quatro CDs ou com jogos que deem para ser jogados com  suas músicas favoritas, como Rock Band e Guitar Hero.
Supostamente o jornal cita o aumento dos gastos com DVD, porém o crescimento não é tão imenso quanto aos games.
Sim, seria a mesma coisa que no Brasil eu dissesse a culpa da queda de audiência das rádios brasileiras que tocam músicas, em muitas, as FMs (Frequencia Modulada; Como Jovem Pan 2, Mix, Energia 97, em SP, e por aí vai), culpasse os camelôs que vendem os jogos piratas de Rock Band e Guitar Hero, pois estes jogos estão roubando suas audiências e falindo as emissoras de rádios.
Ou então a queda da audiência nas TVs no inicio dos anos 90 também foram proporcionados pelos milhões de consoles Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Mega Drive e Master System que assolaram o mercado na “Guerra dos 8 Bits e 16-Bits”.
Logo, logo vão falar que os videogames interferem nos sitemas políticos, sociais, médicos e até mesmo religiosos das pessoas e que todos os consoles devem ser levados às fogueiras para que os humanos sejam purificados.
Talvez os games tenham alguma participação na vitória sobre a indústria músical, porém, a participação dessa fatia não é tão grande como o jornal The Guardian. E outra coisa: como que a indústria musical é prejudicada se ao mesmo tempo ela tem que ceder, entenda como venda, de direitos às produtoras de jogos para que os games saiam em evidência no mercado.
Tá aí, uma bela contradição papeleira, direto da terra da Rainha… Ai, caray!

Rumor a vista: Xbox Natal em 2010?

O NoReset não é programa do Milton Neves para especular ou criar fatos, porém, vou especular desta vez. A ideia de refletir sobre o que pode vir é a nota do Kotaku, que publicou uma nota chamada “New Xbox to launch in 2010?” Que comenta sobre a declaração de Shane Kim, da Microsoft, contando aos jornalistas de games e tecnologia afoitos, após apresentação do Project Natal na E3, que o seu protótipo teria um lançamento equivalente a um lançamento de um console…
“Equivalente a um lançamento de um console…”: isso ecoou na minha cabeça como uma pista. A nota do Kotaku conta que segundo o site 1UP, a rumorama da vez é que mesmo o Projeto Natal for lançado aos consoles Xbox 360, a Microsoft engatará um novo Xbox no mercado.
O “novo” console não seria nada fodasticamente revolucionário, e sim seria um console com a tecnologia melhorada – acredito eu, como a Sony pegou os consoles trambollhos (PSX, PS2 e logo mais o PS3 que viraram Slim) e melhoraram a engenharia da placa, reduzindo custos.
O boato especula que o novo Xbox teria uma velocidade de frames mais rápidos e melhora de gráficos superior ao atual X360. Como a nota do Kotaku diz, mas parece uma incrível loucura, mas a Nintendo fez o mesmo com o seu Wii, que relançou o seu console em uma caixa nova e um novo estilo de controle – se não to errado essa informação vem da época que o Wii era o protótipo Nintendo Revolution.
Como a própria nota do Kotaku aponta, realmente um novo console, com melhorias poderia otimizar a produção de jogos aos produtores de games, mas ao mesmo tempo, deixando os donos dos atuais Xbox 360 meio com a pulga atrás da orelha e um console razoavelmente ultrapassado.
O Kotaku tentou entrar em contato com a Microsoft e até agora não tiveram retorno. E vou dar mais uma especulada, se o console sair embutido com o Projeto Natal, eu não me surpreenderia que “novo” console repaginado se chamaria “Xbox Natal”.
Críticas, ofensas, palavrões (não vale chingar a mãe!), aqui embaixo, por favor…
INFORMAÇÕES COM KOTAKU, 1UP E DEPARTAMENTO DE RUMORES DO NORESET

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cidocoelho_profileO NoReset não é programa do Milton Neves para especular ou criar fatos, porém, eu vou especular desta vez.  A ideia de refletir sobre o que pode vir é a nota do Kotaku, que publicou uma nota chamada “New Xbox to launch in 2010?”, que comenta a declaração de Shane Kim, da Microsoft.

Ele conta aos jornalistas de games e tecnologia afoitos, após apresentação do Project Natal na E3, que o seu protótipo teria um lançamento equivalente a um lançamento de um console…

Equivalente a um lançamento de um console...”: isso ecoou na minha cabeça como uma pista. A nota do Kotaku conta que segundo o site 1UP, a rumorama da vez é que mesmo o Projeto Natal for lançado aos consoles Xbox 360, a Microsoft engatará um novo Xbox no mercado.

O “novo” console não seria nada fodasticamente revolucionário, e sim seria um console com a tecnologia melhorada – acredito eu, como a Sony pegou os consoles trambollhos (PSX, PS2 e logo mais o PS3 que viraram Slim) – reconstruindo a placa para reduzir custos.

O boato especula que o novo Xbox teria uma velocidade de frames mais rápidos e melhora de gráficos superior ao atual X360. Como a nota do Kotaku diz, mas parece uma incrível loucura, mas a Nintendo fez o mesmo com o seu Wii, que relançou o seu console em uma caixa nova e um novo estilo de controle – se não to errado essa informação vem da época que o Wii era o protótipo Nintendo Revolution – se eu estou, podem falar, estou escrevendo no impulso!

Como a própria nota do Kotaku aponta, realmente um novo console, com melhorias poderia otimizar a produção de jogos aos produtores de games, mas ao mesmo tempo, deixando os donos dos atuais Xbox 360 meio com a pulga atrás da orelha e um console razoavelmente ultrapassado. O Kotaku tentou entrar em contato com a Microsoft e até agora não tiveram retorno.

E vou dar mais uma especulada, se o console sair embutido com o Projeto Natal, eu não me surpreenderia que “novo” console repaginado se chamaria Xbox Natal.

Críticas, ofensas, palavrões (não vale chingar a mãe!), aqui embaixo, por favor… Vou dormir, fui!

INFORMAÇÕES COM KOTAKU, 1UP E DEPARTAMENTO DE RUMORES DO NORESET

O Início da Fantasia – Final Fantasy II

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Amano_FFII_Cast

wesleypires_profileOlá fanboys, gamers e whatever. Faz tempo que não uso esta introdução, nem tinha me dado conta. Desta vez darei continuidade à outra série de matérias, falando sobre o segundo jogo da franquia, que é Final Fantasy II.

Depois do estrondoso sucesso do primeiro jogo, A Square não quis perder tempo e já arregaçou as mangas para fazer um segundo jogo. Entretanto, como podem ver o primeiro jogo era uma história fechada, logo não dava brechas para uma possível continuação. Então decidiram criar uma história diferente, mantendo os aspectos do primeiro jogo, e acrescentando adições. Com isso, Final Fantasy II foi lançado no Japão em 17 de Dezembro de 1988, com Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu repetindo a parceria vencedora.

Capa da versão de NES

Capa da versão de NES

Ao começar o jogo, vimos uma grande mudança, pois ao invés de ter a tradicional tela para nomear os personagens, começa já em uma batalha com os 4 personagens controláveis que são Firion , Maria, Gus e Leon, cada um com sua própria história, habilidades e o próprio nome, algo muito importante. No Reino de Fynn, o Imperador Palamencia começa a sua campanha de dominação de todo o mundo, e os protagonistas estão fugindo dos soldados do imperador, após terem a sua vila atacada por eles, sobrevivendo apenas os quatro. Após serem emboscados e ficarem à beira da morte, Firion, Maria e Gus são resgatados pelos homens da Princesa Hilda, que montou uma base rebelde perto da cidade de Altair. Os três decidem se juntar aos rebeldes para vingar o povo de sua vila, assim como reencontrarem o irmão de Maria, Leon. Mesmo com objetivos claros, ao  desenrolar veremos que a história é bem mais complexa, e nos encontramos com outros personagens que nos auxiliam, como o White Mage Minwu, o minerador Joseph, os príncipes de Kashuan Gordon e Scott, a pirata Leila e o Dragoon Ricard Highwind.

Foram adicionadas novas adições à jogabilidade. Mesmo sendo um RPG tradicional, o sistema de evolução é bem peculiar, já que ao invés de ganhar níveis, os atributos são medidos de acordo com o uso. Por exemplo, ao ganhar dano o seu HP e defesa aumenta , ao usar um tipo de arma especifica, a sua aptidão para  usar aquela arma aumenta, bem como aumenta o seu ataque, ao usar uma determinada magia, o nível dela aumenta. Contudo, existe uma série de bugs no jogo, sendo o mais famoso deles envolvendo sistema de evolução. Você podia acionar o comando para atacar, e ao passar o comando para outro personagem e voltar para o primeiro, o comando dado anteriormente ainda era computado, assim como os pontos de experiência. Assim em apenas uma batalha era possível evoluir os seus atributos rapidamente, e para aumentar os pontos ganhos era permitido atacar os membros da própria party.

FF_II_JAP_Battle

"Ih, acho que vamos perder!"

Assim como o seu predecessor, nas lutas eram posicionados 4 personagens, sendo que 3 eram os principais (Firion, Maria e Gus) e o quarto era outro personagem auxiliar, como Minwu, Leila e Leon. Porem você podia posicionar na linha de frente ou de trás (back row), sendo que os da linha de trás são imunes à ataques físicos porem causavam dano através de arcos e mágicas. Os inimigos também seguem o mesmo esquema, podendo ter 8 inimigos na tela, para causar dano físico à linha de trás, a linha da frente deve ser destruída. Outro conceito usado no jogo são as palavras chaves, aprendidas conversando com os NPC (Non-Player Charactere). Ao aprender as palavras chaves, você pode dizê-las a outros NPCs para progredir na história ou conseguir informações úteis.

"Receba esta rosa como parte do meu respeito!"

"Lombardi, qual é a resposta certa?!"

Somos apresentados a dois elementos que também marcarão presença nos próximos jogos. O nome Cid é mencionado no primeiro jogo (Versão Dawn of Souls) como o homem que criou as Airship, porem a partir do segundo jogo, sempre há um personagem chamado Cid, normalmente envolvido com Airships. Porem o outro elemento adicionado aqui são os Chocobos. Chocobos são criaturas parecidas com o Avestruz, de cor amarela, e são encontrados em pequenas florestas de formato circular. Usando eles, a velocidade ao trafegar no mapa-múndi aumenta, alem de não haver batalhas aleatórias.

01

"Olha o Chocobo ai, minha gente!!!"

E indo para a seção “Som Brasil” da série (mentira!), é valido fazermos um adendo à trilha sonora do jogo. Nobuo Uematsu alem de manter os temas mais clássicos como “Prelude”, criou temas novos, principalmente a “Chocobo’s Theme”, musica que toca ao montar em um Chocobo, que mesmo sendo bem simples, ela é extremamente grudenta. Dentre outras, podemos citar:

– “Rebel Army’s Theme

– “Town

– “Main Theme

– “Imperial Army’s Theme

– “Dungeon

– “Airship

– “Finale

As versões das musicas para os remakes de WonderSwan, Game Boy Advance e PSX foram remasterizadas por Tsuyoshi Sekito.

Como o primeiro jogo, o segundo jogo foi bem recebido, apesar das criticas quanto ao método de evolução. O fato dos personagens terem cada um a sua história foi um grande atrativo, bem como os conflitos envolvendo o Império e os rebeldes. Tentaram lançar o jogo para o ocidente, com o subtítulo “Dark Shadow Over Palakia”, porem foi adiado por falta de tempo. Por causa disso, Final Fantasy II foi um dos primeiros títulos da série a ter tradução feita pro fâs, até sair a versão traduzida no Final Fantasy: Origins e Dawn of Souls. Durante as adaptações para outros consoles, os nomes sofreram mudanças. Por exemplo, Firion no NES se chama Firionel, Gus era Guy, e Leon era Lionheart ou Leonheart.

Versão para PSX

Versão para PSX

Sendo bem imparcial, creio que FFII abordou um esquema de evolução de personagens bem interessante, porem foi lançado em uma época errada. Jogos como Fable e Fable 2 são um grande sucesso, e usam um esquema similar de evolução, já que as suas ações influenciam nos poderes dos personagens, e na própria aparência do mesmo. Creio que se esse jogo não fosse Final Fantasy faria um sucesso pela inovação. O esquema de evolução me atrapalhou um pouco, já que para uma magia ser útil, você deve usar ela várias vezes. Até mesmo quando a magia Ultima é adquirida você deve usá-la muito para ser uma magia realmente útil, isso me deixou um pouco frustrado. Mas a história me agradou, já que temos personagens com personalidades próprias, personagens secundários também com uma carga dramática maior que o comum em RPGs, fazendo você se importar com eles, mesmo sabendo que daqui a pouco ele pode sair de seu grupo, ou até mesmo morrer.

Caraca, essa parte me deu um certo trabalho, já que muita gente não é favorável a esse jogo, mesmo sendo um bom episódio da franquia (ou não!). Bom, acho que vocês sabem contar (Ou não. Huahuahua!), então sabem o que esperar. Provavelmente vocês viram o próximo jogo só no Nintendo DS, então antes de tudo, joguem a versão de NES do Final Fantasy III e esperem outra ótima matéria, do que eu acho o melhor jogo a fechar a geração 8 bits de Final Fantasy.

"Lol, eu sei contar!"

"Lol, eu sei contar!"

[Por dentro da E3 (mesmo estando fora)] Comentários

banerquadrado_nore3 09gustavooliveira_profileE acabou a E3 2009, meu povo.

Mas com fé em Deus, estaremos na feira do ano que vem. Assim como prometi, vim aqui para fazer breves comentários do evento, que tenho certeza que vocês vão adorar.

Certamente a feira desse ano foi melhor que a do ano passado, tanto em questão das conferências (que estão ganhando até torcida organizada) como pela organização do evento (como eu sei disso se eu não estava lá?). Continue lendo

Braid. Uma obra de arte jogável.

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wesleypires_profileOuvindo o Round 45 do NowLoading,  e depois de tanto feedback positivo por conta de outros sites como o Continue e o Hadouken, resolvi ver do que o jogo é capaz. E quão surpreso eu fiquei após jogar e completar ele. Realmente é uma obra prima, e abaixo irei explicar o porquê de ser uma obra a ser reverenciada de pé.

Toda a idéia e conceito do jogo foi criado por Jonathan Blow, a partir de idéias que teve em uma viagem para a Tailândia. O jogo foi finalizado em Dezembro de 2005, com as mesmas fases e puzzles, porem estava com visual de programação, somente os pixels à mostra, sem uma arte definida. Mas ainda assim, o jogo ganhou premiações no Independent Games Festival, mostrando o grande potencial de sua criação. Durante 3 anos, ele modificou o jogo, para se tornar a jogabilidade mais fluida, ao mesmo tempo que gastou 200 mil dólares do seu próprio bolso para pagar os serviços de David Hellman, para cuidar do artwork do jogo. Depois, dia 6 de agosto foi lançado para a Xbox Live Arcade.

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Jogo, somente com a arte de programação

A história inicialmente é bem simples, você controla Tim, um homem trajando um terno azul que está à procura da princesa, que foi raptada por um monstro maligno. O começo é bem diferente, já que ao iniciar o jogo, você se depara com uma cidade ao fundo, juntamente com o nome do jogo, sem start nem nada, e você anda até chegar a sua casa. Cada cômodo representa um mundo, e antes de entrar nas fases propriamente ditas, há textos onde conta parte da história de Tim em sua busca, de forma bastante poética e metafórica. Nos primeiros textos, é mostrado que Tim cometeu um erro, e que precisa consertá-lo. No decorre do jogo, você percebe que seu objetivo se torna cada vez mais incerto, ao pensar na real existência da princesa, abrindo um leque de possibilidades e duvidas: Será a princesa real? A princesa seria a representação de algo? Você está certo em persistir em sua busca?

"Essa chave é mais útil comigo, Pseudo-Goomba"

"Essa chave é mais útil comigo, Pseudo-Goomba"

A jogabilidade é bastante simples, é uma perspectiva em 2D, bastante similar com clássicos como Super Mario Bros, até mesmo o modo que você derrota os inimigos, pulando em cima deles.  Em cada fase, há peças de quebra-cabeças a serem coletadas para formar um quadro em cada cômodo da casa de Tim. Uma das maneiras de se conseguir as peças é a manipulação do tempo, que torna o jogo muito interessante. Por exemplo, você não pode morrer, mas caso venha a acontecer, o botão é acionado, então ao apertá-lo o tempo volta até onde você queira. E ao passar nos mundos, são adicionados novos mecanismos envolvendo a manipulação do tempo. E não tentem jogar através de Walkthrough, pois eu digo pro experiência própria, de inicio os puzzles parecem difíceis de serem resolvidos, mas após tentativas e erros, descobrimos que é simples a maneira de resolvê-los, nos dando a sensação de orgulho e inteligência pro resolvermos o enigma. Nas fases há inúmeras menções e criticas aos jogos atuais, sendo a mais famosa è ao fim da primeira fase, quando Tim chega a um castelo aparece um ser similar a um urso (Barney?!) dizendo que a princesa está em outro castelo. Referência clássica ao encanador mais famoso dos games.

David Hellman deixou a sua marca no jogo. Desde Okami eu não via um cenário tão vivo, e tão interativo no jogo. Para deixar os cenários com a cara que Blow queria, Hellman pegou screenshots do jogo e desenhou por cima, até chegar ao patamar atual. Nota-se que em cada mundo, temos um tipo diferente de cenário, por exemplo, no primeiro mundo temos uma paisagem muito viva, com bastante verde e flores, enquanto no segundo vemos uma tênue, com um cenário mais escuro, com gotas de chuva caindo no cenário. As mudanças de cenário refletem diretamente no que Tim esteja fazendo, e isso foi muito bem mostrado. Mesmo quando voltamos o tempo, vemos uma leve distorção ao fundo do cenário. Fundo, que em muitas vezes se confunde com o cenário principal, tamanha a quantidade de detalhes, parecendo que foi realmente uma pintura. É bom ressaltar que os primeiros desenhos dos personagens foram criados por Edmund McMillen, sendo adaptados por Hellman no estilo do jogo.

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Agora que diferenciamos as crianças dos adultos. A trilha sonora è algo que merece atenção especial. Normalmente, contratam compositores para fazer musicas próprias para o jogo, coisa que não acontece no Braid. Blow não usou musicas próprias para o jogo, para diminuir custos, alem de argumentar que as musicas criadas não criariam a imersão necessária. Ao escolher as musicas, ele deu preferências para musicas longas, e que toquem de maneira interessante ao serem executadas de trás para frente. E é impressionante como a escolha da trilha sonora afeta diretamente na jogabilidade. E como eu sou uma pessoa muito boazinha, abaixo estão os links de todas as musicas para serem ouvidas:

Downstream – Shira Kammen

Long Past Gone – Jami Sieber

Lullaby Set – Shira Kammen and Swan

Maenam – Jami Sieber

Romanesca – Cheryl Ann Fulton

Tell It By Heart – Jami Sieber

The Darkening Ground – Jami Sieber

Undercurrent – Jami Sieber

A recepção de Braid foi extremamente positiva, tendo em média 9.5 de nota. Após ser lançado na Xbox Live Arcade, também foi lançado para PC, e não é necessário ter um computador excelente para rodar ele, logo não tem desculpa por não ter jogado ele ainda.

Tim está indo jogar de novo

Tim está indo jogar de novo

Como mensagem final, podemos colocar a busca de Tim pela princesa como outros objetivos, como conseguir algo que desejamos, como um carro, uma casa, um bom emprego, ou até mesmo achar alguém para ficar do nosso lado. Eu ainda estou na busca pela princesa, e vocês?

Dead Space

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julyanarosa_profileEste jogo do qual falarei nas próximas linhas já foi lançado há alguns meses, em outubro do ano passado.

Mas, não é por isso, pela sua ‘antiga’ data de nascimento que o NoReset deixará de fazer alguns comentários sobre ele.

Senhores, senhoras, crianças de plantão, todos que tiverem estômago fraco, por favor se retirem.

Os que não toleram cenas violentas e a degradação do ser humano, agora monstro por causa das mutações genéticas, não devem ir além deste parágrafo.

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