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Captura de movimentos e dublagem nos games

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rebecagliosciConforme o realismo gráfico nos games 3D foi aumentando, tornou-se necessário que as ações dos personagens transmitissem maior sutileza e verossimilhança. Para este propósito, a indústria dos jogos eletrônicos desenvolveu tecnologias de captura de movimentos, a partir de atores reais, cada vez mais avançadas.

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Motion capture com animais.

A versatilidade da técnica de motion capture permite que a captura dos movimentos e gravação das vozes seja feita de maneira independente, o que faz muitas desenvolvedoras contratarem, em separado, profissionais específicos para parte corporal e para a gravação dos diálogos. Quando ambos são da mesma nacionalidade, não há maiores problemas. Mas várias empresas do Japão, ao criarem jogos com temáticas ocidentais, utilizam atores de seu país e dubladores americanos, situação que gera um grave contraste entre o jeito de falar e de se movimentar dos personagens.

Em alguns jogos a discordância entre fala e ações é gritante, ao ponto de incomodar os mais detalhistas (como eu). É o caso de Metal Gear Solid 4, um jogo quase tecnicamente perfeito, mas que peca neste aspecto. O mocap (abreviação do nome da técnica) corporal e facial foi feito inteiramente por atores nipônicos e não combinou com os personagens, que não são asiáticos. O movimento labial também não funciona em perfeita sincronia com as falas em inglês. Isto tudo devido ao fato de que os japoneses possuem maneirismos completamente diferentes dos ocidentais, que vão desde o jeito de balançar a cabeça ao modo de mexer as mãos.

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Modelos que serviram de referência para chefes principais de MGS4.

Buscando inovar, a Capcom decidiu trilhar o caminho contrário a partir de Devil May Cry 3. Neste game eles utilizaram, pela primeira vez, os mesmos atores da captura de movimentos para gravar as vozes de seus personagens, simultaneamente. A fórmula deu tão certo que adquiriu fama na indústria, recebeu a alcunha de “Devil Style”, passou a ser aplicada em vários jogos da desenvolvedora e copiada por diversas concorrentes. Os produtores da softhouse também gostaram muito da parceria com a empresa Just Cause, que fez o casting dos atores e auxiliou em todo o processo de mocap. Tanto que a contrataram para trabalhar nos games mais recentes de suas franquias de maior sucesso: Devil May Cry 4, Street Fighter 4 e Resident Evil 5.

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Dan Southworth e Reuben Langdon (os atores de Vergil e Dante, respectivamente) gravando a famigerada cena do “Jackpot”, de Devil May Cry 3.

Reuben Langdon, proprietário da Just Cause e ator que encarna Dante em DMC3 e DMC4, ganhou reconhecimento na indústria e recebeu críticas positivas por seu trabalho. Recentemente ele emprestou sua voz para Ken Masters, na versão americana de Street Fighter 4, e fez toda a atuação corporal para Chris Redfield, em Resident Evil 5. No caso de Chris, a voz do dublador anterior foi mantida para preservar a continuidade.

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Reuben Langdon vestido como Dante, gravando comercial live action de Devil May Cry 3 que foi transmitido no Japão, à época de seu lançamento.

 No vídeo abaixo, Reuben, que estava em um evento de animes e games nos Estados Unidos, explica o processo de motion capture para Devil May Cry 3 e mostra várias partes da produção.

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11 Respostas

  1. Que emoção, pela primeira vez um post meu não está inserido na categoria “fuleiragens”! T______T
    Tô virando uma redatora séria, meu povo!

    Dedico a foto do Reuben “cosplayado” de Dante às Girls of War! xD

  2. Parabéééns pelo post!! xD Realmente é legal essa tecnologia do Motion Capture. Já tem um tempo que ela é usada em filmes, geralmente os que utilizam personagens que serão criados por computador…é muito legal ver aquele monte de stick no pc (pq de início os sensores parecem stickman ^^’)

  3. Caraca, esse lance de captura de mivimentos facilita e bastante a vida dos desenvolvedores de personagens, para eles não criarem personagens desproporcionais.

  4. Obrigada, Andressa! =D

    Pois é gente, motion capture é tudo de bom e facilita mesmo o trabalho dos animadores. Fora que os movimentos dos personagens ficam bem mais realistas. Eles só precisam ter mais cuidado com esses detalhes que citei no texto.
    Em MGS4, por exemplo, é muito estranho ver os personagens americanos com maneirismos japoneses.

  5. Dona Rebeca, parabéns pelo post extremamente relevante. Nunca havia notado a discrepância entre voz e trejeitos, tampouco sabia da parceria da Capcom com a Juste Cause.

    “Conforme o realismo gráfico nos games 3D foi aumentando, tornou-se necessário que as ações dos personagens transmitissem maior sutileza e verossimilhança. Para este propósito, a indústria dos jogos eletrônicos desenvolveu tecnologias de captura de movimentos, a partir de atores reais, cada vez mais avançadas”.

    Curiosamente, a série Splinter Cell vai na contramão da obrigatoriedade do motion capture. Olha o que o produtor sênior Mathieu Ferland comenta sobre isso. A citação é meio grande, mas é muito interessante.

    ” It’s cool to see Sam’s animation when you’re sneaking around – there was no motion-capture involved either. We tried it, but when you want to express an emotion in animation it has to be exaggerated, it has to be theatrical. It’s like seeing an actor on stage throwing his arms around with huge expressions to get a feeling across to the audience. You should try to walk like Sam does when he’s crouched, it’s humanly impossible. The feeling is there though and you feel the cautiousness, you feel that Sam is trying to be careful. Later on, with Chaos Theory, we introduced motion-capture for NPCs and other characters, but Sam himself has always been animated by hand”.

    http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=136896

  6. Os gestos orientais podem ser vistos no Resident Evil Degeneration. Os atores que serviram como base do rosto dos personagens eram ocidentais, mas os que serviram para a captura de movimentos são orientais. Há muitos trejeitos orientais.

  7. É legal ter certo realismo nos games, mas eu achei legal essa atitude dos produtores de Splinter Cell. A grande vantagem de games e animações é não ser limitado a o que é real e irreal. Lembro na época do lançamento do filme FF Advent Children que as pessoas comentavam que a luta da Tifa na igreja tinha certos ângulos de câmera que seriam impossíveis de se reproduzir com atores reais. E é uma das cenas mais legais que eu já vi.

    Realismo é legal se usado como ferramenta, e usada de forma certa. Movimentos exagerados fazem parte da diversão também.

  8. Sério que criticaram a luta da Tifa, Uê? Caramba, aquela cena é demais!!!

    Pois é, também achei muito bacana o cara do Splinter Cell ter feito tudo “na mão”, mostra que ele é um bom animador. Mas no caso dos que usam motion capture, acho que é mais para garantir que os movimentos básicos (andar, correr, lutar, etc) fiquem suaves e convincentes. E daí misturam animação tradicional pra fazer as partes mais “exageradas”.

    Com certeza a graça do mundo virtual é poder exagerar a nossa realidade e criar coisas totalmente incríveis.
    Quanto ao realismo, concordo que deve ser usado como ferramenta e de forma certa, mas nunca limitadora. =)

  9. Caraca, todas as lutas de FF: Advent Children são fodas. A ulima entao, nem se fala, com Cloud e Sephiroth.

  10. Não criticaram não! Foi um elogio! Muita gente disse que uma cena de ação como aquela seria impossível de se fazer com atores reais, que usaram e abusaram muito bem de certos ângulos que só seriam possíveis em uma animação mesmo.

    E pra mim, a cena da Tifa na igreja é a melhor do filme. =)

    O Sephiroth apareceu no final mas não fez nada de mais…

  11. Ah tá, pareceu queo povo tinha comentado sobre o exagero das cenas como crítica. =)

    Ainda bem, porque as cenas de Advent são demais!!!

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